Sony 宣布 2028 年起停產PS實體遊戲光碟,引發軒然大波

各行各業提前宣布 2027 愚人節活動開始了?(誤) Sony 於 7/1 突然宣布 2028 將停止生產 PS 實體遊戲光碟,也將停止開發支援光碟讀取的遊戲主機,等同間接宣布未來 PS6 將是純數位型態的主機。

同時間, Sony 也低調公布另一項公告,將在以下時間內關閉這些裝置上的 PlayStation Store

  • 墨西哥、宏都拉斯、尼加拉瓜——PS3 上的 PlayStation Store 將於 2026 年 8 月起關閉。
  • 其他拉丁美洲和中東國家—PS3 上的 PlayStation Store 將於 2026 年底開始關閉。
  • 在其他所有國家,PS3 和 PS Vita 上的 PlayStation Store 將於 2027 年 7 月關閉。

這也意味著 PS3 與 PS VITA 的時代將完全終結,這也意味著過了這個時間 PS3 數位版遊戲將無法再下載獲得,玩家僅能使用光碟版進行遊戲,如果光碟機沒有損壞的話。

於此同時 PlayStation 也宣布下架 551 部電影且不補償先前購買的消費者,消費者也無法再繼續觀看或保留相關影片 (補充資訊: PlayStation 曾經營過隨選影片服務,Sony 於 2021 年宣布停止該服務,但承諾已購買的內容仍可正常觀看。如今宣布自 9 月 1 日起,將從用戶帳號中永久移除共計 551 部電影。消費「購買」的電影形同蒸發。)

Sony 宇宙內的「數位內容擁有權」終於走向完全崩壞。


整件事情可以分成兩部分來說:

第一部分是實體商品無可取代的「擁有權」

對於消費者而言,實體光碟代表的意義是消費者擁有一份數位拷貝,他可以轉售、出借、或是在任何時刻重新享用此拷貝內的內容,不需要憑藉任何外部或線上的服務,即可自行運用這份購得的拷貝。

在購買後的「擁有權」的意義上來說,消費者付費購買後應保有對該物件的完整權力,除非法律上的限制(例如智財權限制不得任意複製銷售或違法授權),消費者得以自由運用這份購得的「資產」。

商品數位化後變得較為複雜,尤其為了授權而綁入線上商店作為「授權中心」之後,很多數位化商店並沒有提供消費者轉售或出借的權力。因此當 Sony 公告將暫停生產、開發與製作實體遊戲光碟版本後引發玩家極度不滿,因為消費者將不再真正擁有一份遊戲軟體的拷貝版本。

第二部分是數位商品擁有權的持續

Sony 逐漸將內容綁進它專屬的線上商店後,消費者已經徹底失去轉售與出借的權力與權利,而 Sony 也並未將 PlayStation 商店規劃設計為能永續經營的模式,PS3 PS4 PS5 各商店彼此不互容、系統也不相容,所以當面臨 Sony 關閉其特定服務,消費者就承受損失,且無法補救。

這同樣影響在其供應的數位內容上,消費者在特定世代上購買數位內容,例如 PS4 上銷售的演唱會影片、電影、遊戲原版音樂、數位畫冊等,極有可能在 PS6 推出後不久完全停止服務。

消費者完全無法對此進行備份或挪移到他處使用,只要 Sony 宣布停止 PS4 商店服務,一切都煙消雲散、形同蒸發,Sony 則持續保有它的獲利營收。

所以消費者在過程上完全沒有購得所謂的擁有權,充其量僅是「支付高額且定期的租賃費用」,且這份有效期限是 Sony 可以隨意決定、而非與購買者相互認定的。

其他品牌對於維護數位擁有權的做法

數位擁有權是可以透過設計優化的,但想法與規劃上可能要具有遠見,現在線上數位商店非常的多,可以看看各品牌的做法:

  • 微軟於 2019 年關閉了 Microsoft Store 的電子書服務,並針對所有購買過書籍的消費者自動完成全額退款,因為微軟無法達成承諾讓使用者享有完整購買後的擁有權,所以自主進行全額退費。
  • Apple 的 App Store 是採永續經營即持續服務的做法,至少在 Apple 持續提供軟體商店服務、且 App Store 存在時,會持續提供消費者下載服務,即使該軟體已經從 Apple Store 列表下架,消費者依舊能從後台購買紀錄的清單內下載得到「已經購買」的舊 App。目前看來除非 Apple 整個 App Store 完整關閉、停止業務,這個授權雨下載服務應該會持續下去。
  • 任天堂 Switch 線上商店是有積極思考做法而設計出數位商品購買與實體鑰匙卡的概念,針對線上購買的遊戲軟體設計了虛擬鑰匙卡的出借的方式,可惜無法轉售。而購買實體鑰匙卡的消費者則有可以轉售的權力,但在未來如果有朝一日任天堂線上商店必須關閉,鑰匙卡的授權啟動與軟體下載也會面臨停止服務 (日本官方圖書館無法收藏任天堂 Switch 2 鑰匙卡遊戲片的原因在此),但至少已經承諾是在任天堂商店面臨業務暫停時才會發生。
  • Steam 商店雖然在條款上有作權力\權利的保留,但在做法上,許多購買遊戲是可以在購買後獨立備份、轉移、獨立進行執行,而不用透過 Steam 線上商店授權的,消費者的確是保有該獨立遊戲的使用與運作 (在有效的備份之下),也因此有些需要綁定額外帳號進行授權啟動的遊戲會面臨同樣的「索尼問題」(例如 EA 、Epic 等間接授權)。不過至少 Steam 已經在遊戲軟體上提供了極寬容的方便性與使用彈性。
    且 Steam 商店並非「硬體獨佔」,不論 Linux、macOS 或 Windows 都可運行,這也為消費者留下許多不好說的「退路」,畢竟較為自由。
  • Xbox 雖然早已不提供光碟版,但其軟體授權方式與 Windows 平台互通,且在 Windows 平台上也有許多「退路」,這也是為什麼 Xbox 不提供實體光碟後並未受到強烈的反彈,且 Xbox 近期更在研究如何讓消費者將過往購買的遊戲光碟能轉移到數位化版本。
  • GOG 販售無 DRM 保護的遊戲,附帶離線安裝程式,使用者可以自行備份至外接媒體或燒錄成光碟、移轉到其他電腦甚至是不同作業系統內繼續執行遊戲。

所以 Sony 在消費者數位擁有權上的做法是『隨 Sony 的意思「可以拒絕提供已收費的服務」並且「不提供任何補償或補救措施」。

Sony 的 PlayStation 商店設計上從未思考過數位擁有權的「補救措施」,像是消費者可以完整下載到已經購得的遊戲軟體與數位內容得以備份,並且可以在其他設備上、越過線上商店進行啟動或觀看。

消費者在 Sony PlayStation Store 裡面所謂的「購買」行為被使用者條款抽換概念成「僅是獲得短暫的租用服務、並且索尼隨時得以停止該服務」,這是否已經形成條款詐欺呢?

當線上商店停止運作的同時,數位內容將會蒸發,尤其是 Sony 所謂的獨佔內容,更有可能是「獨佔蒸發」。

事實上根據數字統計,從 9300 萬台售出的 PS5 當中
- 82% 帶有光碟機
- 18% 數位版

但是在 Sony 的銷售獲利結構下是這樣

原文出處

第三方出版商在實體版上賺大約 $35,在數位版上賺大約 $49(多 40%)。

第一方出版商在實體版上賺大約 $45.50,在數位版上賺大約 $70(多 53.8%)。

Sony 不必給自己授權費、也顯示 Sony 在數位商店內的抽成有多豐厚,遊戲生產廠商被迫提供數位版、但是只有部分利潤回饋到開發商,絕大多數的利潤變成 Sony 商店的授權上架費。


所以為什麼 Sony 要淘汰光碟呢?實際上就是為了提高獲利與達到對數位內容的完全控制

  • 停止製作光碟將會大幅降低 Sony 的硬體製造成本與相關廠房的建置
  • 完全集中數位內容的授權機制達到完全極權與定價權,消費者與開發商只能被迫接受
  • Sony 不用再擔心市面上有二手遊戲光碟的流通、間接影響它的直接獲利

沒有任何原因是出於「提高對消費者的服務水準」與「未來永續經營」,完全是出於企業的私利。

也因此,我認為花 1049 美金購買 Steam Machine 都遠遠好過購買任何 Sony PS 主機

  • 因為你可以擁有 Steam Machine 一輩子,裡面的內容會是你的,你甚至可以為它安裝其他作業系統、作其他事情,它就是你的。
  • PS4 或 PS5 效能再怎麼好,你也只能租用、使用到它線上商店關閉為止,且那台主機裡面沒有任何內容是屬於你、讓你可以帶走或轉移的。

而盜版市場將會成為 PS 遊戲的最終的出口,因為駭客們認為 如果購買不等於擁有,那麼盜版就不算偷竊 ,所以對於各代 PS ,眾多破解高手已經摩拳擦掌,準備解放這些主機內容。 

Sony 公告後超過 24 小時議題持續發酵

Sony 也成為眾多企業揶揄嘲諷的對象,至今已經超過 24 小時 sony 沒有在任何公開社交媒體上發表或回覆任何意見,完全噤聲。 Sony 高層是認為可以靠沉默撐過這一波嗎?

各廠商接力發佈各類揶揄嘲諷公告,例如達美樂披薩貼出將提供虛擬披薩的資訊,肯德基也貼出將提供虛擬 PNG 圖片餐點,硬體廠商也說將提供虛擬搖桿,各行各業都在 X 上提前開始 2027 年的愚人節活動了:







github 宣布將為使用者製作原始碼光碟 ,雖然也是玩笑,但有一千位的登記名額可以獲得:












族繁不及 /被宰/ 。

也有人提到小島秀夫於 2021 年的發文作為註解,在四年前小島秀夫就為遊戲數位化發出警語,當時是 PS5 嚴重缺貨的時候:



所以,「索尼罪大惡極、搞到百姓怨聲載道!」此言不假啊。



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